「java贴图」java图片特效
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java绘图,怎么解决显示不流畅的问题?
参考:
1、采用BufferedImage对象进行缓冲
这种方法是最简单,同时也是最常用的双缓冲构建方式,也就是构建一个BufferedImage缓冲当前绘图,所有Graphics操作在其上进行,仅在需要时才将贴图paint于窗体之上,使用上再简单不过,但效率如何呢?文章进行到此处时尚不得而知。
2、采用BufferStrategy构建缓冲区
使用BufferStrategy构建缓冲能够获得系统所提供的硬件加速,Java系统会根据本地环境选择最适合的BufferStrategy。要创建 BufferStrategy ,需要使用 createBufferStrategy() 方法告诉系统你所期望的缓冲区数目(通常使用双缓冲,也就是填入“2”),并使用 getDrawGraphics() 方法在缓冲区之间进行交换,该方法返回下一个要使用的缓冲区。BufferStrategy最大的缺点与优点都在于其受本地图形环境影响,既不会出现很快的图形环境跑出很慢的FPS,也别指望很慢的图形环境跑出很快的FPS。
3、完全在BufferedImage的DataBuffer中进行图像处理
每个BufferedImage都有一个与之对应得WritableRaster对象(getRaster方法获得),通过它我们获得指定BufferedImage的DataBuffer(getDataBuffer方法获得),与方法1类似,我们同样构建一个BufferedImage缓冲当前所有绘图,所有操作都在其上进行,仅在需要时才将贴图paint于窗体之上。但区别在于,由于DataBuffer可以转化为描述BufferedImage象素点的int[],byte[]或short[]等数组集合,因此我们不再使用Java提供的Graphics对象,而是直接操作像素点进行所有绘图的实现。 但是,这样进行数组操作会快吗?
现在我们为其各自构建三个示例,尽量以比较趋同的处理流程构建,分别测算三种方法的具体效率。
mc java版资源包中,贴图的主要格式是?
格式如下:
1.打开.minecraft\versions\x.x.x(x.x.x是版本文件夹);
2.解压x.x.x.jar文件;
3.打开assets\minecraft\texturesblocks是方块贴图,entity是动物贴,gui是窗口贴图,tems是物品贴图,models是盔甲贴图,painting是相框的图。
java3d 贴图只有颜色,没有纹理
TriangleStripArray tri = new TriangleStripArray(44,TriangleStripArray.COORDINATES|TriangleStripArray.COLOR_3,sCount);
这句规定了只有颜色(TriangleStripArray.COLOR_3),而不是用贴图。所以后面有关贴图的语句写了也没用。
可以改成类似以下的语句,
TriangleArray tri = new TriangleArray(24, TriangleArray.COORDINATES| TriangleArray.TEXTURE_COORDINATE_2);
float[] texCoord = { 0.0f, 0.0f,1.0f, 0.0f,......}
tri.setTextureCoordinates(0,0, texCoord);
......
注意是texCoord是贴图的坐标,就是规定贴图如何贴到几何平面上。
相关内容网上不少,搜下就好
java 如何贴图
这种在游戏开发中叫sprite小怪/精灵(贴图),是2D游戏框架必须支持的组件。。
Java SE中,如果是静止的人物活动,比如挠头。
需要用线程控制图片的逐帧显示,
如果是简单走动,每走一格换一张图片显示即可
SE中需要自己完成动画的循环过程。
Java ME中提供了Sprite类封装了这种动画体。可以直接调用。
你如果拿SE做也可以参考Sprite类的接口,简单实现一个类似的机制。
总之,都是先分割这个大图资源成每帧的图片。然后再逐帧循环播放。
链接是JavaME的sprite,可以重点参考。
java中怎样在图形界面贴图
用Icon();这个函数,把图片放到文件夹里面。Icon icon=newIcon("图片名.jpeg");
java贴图的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于java图片特效、java贴图的信息别忘了在本站进行查找喔。